terça-feira, 15 de dezembro de 2009
PEDAGOGIA DE PROJETOS: FUNDAMENTOS E IMPLICAÇÕES
“Se fizermos do projeto uma camisa de força para todas as atividades escolares, estaremos engessando a prática pedagógica” (Almeida, 2001)
A prática de projetos vem aumentando muito nas escolas, onde a principal preocupação do professor é saber como situar a sua prática pedagógica em termos de propiciar aos alunos uma nova forma de aprender integrando as diferentes mídias nas atividades do espaço escolar. Porém, é preciso saber como articular seu projeto para que o mesmo integre mídias e conteúdos numa perspectiva de aprendizagem construcionista.
Nessa pedagogia, o aluno aprende no processo de produzir, de levantar dúvidas, de pesquisar e de criar relações, que incentivem novas buscas, descobertas, compreensões e reconstruções de conhecimento. Desta forma, o papel do professor deixa de ser o transmissor de informações, passando a criar situações de aprendizado, realizando mediações pedagógicas, onde o meso acompanha o processo de aprendizagem do aluno. O professor ainda estabelece relações interpessoais entre os alunos, existindo três aspectos fundamentais a serem considerados: as possibilidades de desenvolvimento de cada aluno; as dinâmicas sociais do contexto em que atua e as possibilidades de sia mediação pedagógica.
Assim, espera-se que o aluno aprenda baseadona integração entre conteúdos das várias áreas de conhecimento, bem como diversas mídias disponíveis no contexto da escola, facilitando a busca de sluções que permitam viabilizar a realização de novas práticas pedagógicas, tendo em vista a aprendizagem para a vida toda.
TROCANDO SOBRE O QUE ACONTECEU
O portal do professor é muito interessante, possuindo diversos recursos todos à disposição dos professores. Entre os recursos, podemos observar várias mídias como figuras, animações, vídeos e áudios. Dentro do conteúdo trabalhado em sala de aula, na disciplina de Física, atividade que demonstra como ocorre um Gêiser é bem interessante e ajuda os alunos a entender melhro sobre formas de energia. As atividades Distribuição de enrgia nos circuitos: aspectos experimentais e Termômetro de água, também são excelentes, bem como os vídeos auxiliares e os recursos de áudio que podem ser gravados e utilizados em sala usando o aparelho de som ou o data show da escola. Outro vídeo interessante e que chama muito a atenção dos alunos é o Operação: estouro da pipoca, mostra em detalhes como ocorre esse fenômenos tão simples, cotidiano e melhor, delicioso!
PRODUTOS E OBJETOS DO PORTAL DO PROFESSOR
Lançamento Oblíquo
Estrutura curricular
Ensino Médio | Física | Movimento, variações e conservações
Objetivo
Compreender o lançamento oblíquo
Descrição
Apresenta problematização do tema explorado, conceitos relacionados ao lançamento oblíquo, teste de sondagem, sugestões para exploração de conceitos e aprofundamento de conteúdos, roteiro para montagem do kit experimental e sugestões para avaliação da aprendizagem.
Neste experimento os alunos podem observar facilmente o que vem a ser o lançamento oblíquo, discernindo dolançamento vertical e horizontal.
Estudo dos gases: enchendo um balão sem soprar
Estrutura curricular
Ensino Médio | Física | Movimento, variações e conservações
Ensino Médio | Química | Transformações: caracterização, aspectos energéticos, aspectos dinâmicos
Objetivo
Entender, por meio de experimento, os principais fatores que influenciam o comportamento das moléculas no estado gasoso
Descrição
Demonstra, por meio de experimento, os principais fatores que influenciam o comportamento das moléculas no estado gasoso (pressão, temperatura, volume e quantidade de matéria). Elucida como as moléculas gasosas se comportam na atmosfera
Achei bem interessante o experimento, pois é de fácil aplicação e compreensão pelos alunos, além de utilizar materiais simples, encontrados em casa.
Segredo da Caixa
Estrutura curricular
Ensino Médio | Física | Movimento, variações e conservações
Objetivo
Mostrar que há relação entre a força de atrito que age em um objeto e o peso desse objeto
Descrição
O experimento mostra a diferença da força de atrito de um objeto quando se varia o seu peso. Esta variação na força de atrito é observada quando uma caixa é puxada vazia e depois cheia.
É um ótimo experimento para elucidar o conceito de força, tão abstrato muitas vezes aos alunos.
CONCEITO DE MULTIMÍDIA
CONCEITO DE MULTIMÍDIA
É uma maneira de se criar documentos, usando um computador, onde pode-se combinar texto, gráfico, animação, vídeo, som e qualquer outra mídia que venha a ser desenvolvida. Diferente de Hipermídia os documentos (ou sistemas) criados em multimídia podem ser seqüenciais.
De acordo com Vaughan T:
A multimídia é definida como o conjunto de textos, imagens, sons, animações, interações e vídeos. Seu objetivo principal consiste na transmissão de uma mensagem a um determinado público. Devemos ter em mente a estatística de que as pessoas se lembram de 15% do que escutam, 25% do que vêem e 60% daquilo com o que interagem” Vaughan T., 1994 e Wolfman D. E., 1994.
Em seu sentido mais lato, o termo "multimídia" [1] se refere à apresentação ou recuperação de informações que se faz, com o auxílio do computador, de maneira multissensorial, integrada, intuitiva e interativa [2].
Quando se afirma que a apresentação ou recuperação da informação se faz de maneira multissensorial, quer-se dizer que mais de um sentido humano está envolvido no processo, fato que pode exigir a utilização de meios de comunicação que, até há pouco tempo, raramente eram empregados de maneira coordenada, a saber [3]:
Som (voz humana, música, efeitos especiais)
Fotografia (imagem estática)
Vídeo (imagens em pleno movimento [4])
Animação (desenho animado)
Gráficos
Textos (incluindo números, tabelas, etc.)
Quando se diz que a apresentação ou recuperação da informação se faz de maneira integrada, o que se quer dizer é que os meios de comunicação mencionados não são meramente justapostos, mas formam um todo orgânico sob a coordenação do computador.
Na verdade, a integração, hoje, é tal que não é necessário que tenhamos, ao lado do computador, um aparelho de televisão ou um monitor de vídeo especial para vermos as imagens fotográficas e de vídeo: armazenadas em disco óptico a laser [5], elas são exibidas, em cores e em alta resolução, na tela do monitor do próprio computador. O áudio, por sua vez, também dispensa equipamento de amplificação mais sofisticado, podendo ser ouvido através do alto-falante do próprio computador ou de fone de ouvido conectado ao equipamento de leitura de disco óptico a laser, que passa a ser mais um periférico do computador [6].
Quando se diz que a apresentação ou recuperação da informação se faz de maneira intuitiva, quer-se dizer pelo menos duas coisas:
a) que a informação é apresentada ou recuperada na forma mais adequada ao seu conteúdo, usando-se, para isso, os meios de comunicação mais apropriados, nem mais, nem menos [7];
b) que a forma de contacto do usuário com o material a ser apresentado ou recuperado [8] é tão natural quanto possível, de modo a garantir a facilidade do uso, a eficácia da apresentação ou recuperação da informação, a efetividade da sua compreensão e a eficiência de todo o processo.
Quando se diz que a apresentação ou recuperação da informação se faz de maneira interativa, quer-se dizer que multimídia não é apenas uma maneira de apresentar informações ao usuário, como se ele fosse seu mero recipiente, passivo: multimídia é uma forma de o usuário ativamente interagir com as informações: buscando-as, recuperando-as, interligando-as, construindo com elas novas informações.
Falar em multimídia, é, portanto, equivalente a falar em multimídia interativa. Se usarmos o computador para criar uma fita de vídeo que incorpora sons, imagens de vídeo, animações, gráficos, textos, etc., mas que vai ser utilizada de maneira linear, não estaremos tendo multimídia, apesar de termos várias mídias envolvidas e de contarmos com a participação do computador. O potencial do computador estará sendo subutilizado neste caso. Sua utilização mais nobre se encontra no fato de que permite que o usuário se transforme de simples observador passivo da apresentação da informação em participante ativo na sua busca e recuperação, de mero recebedor de sons, imagens e textos, em manipulador e processador de informações [9], que, entre outras coisas:
decide a seqüência em que a informação vai ser apresentada ou recuperada e o seu próprio esquema de navegação pela informação [10];
determina o ritmo e a velocidade da apresentação ou recuperação da informação;
controla repetições, avanços, interrupções, sempre podendo retomar onde parou da vez anterior;
estabelece associações e interligações entre informações diversas, mesmo que de natureza diferente (textos, imagens e sons, por exemplo), progredindo de um assunto ao outro, ou saltando de um meio ao outro, sem perder "o fio da meada";
introduz marcações e anotações nos textos e imagens, bem como comentários ao material lido, visto e ouvido, podendo também realizar cálculos com informações numéricas eventualmente inseridas nos textos;
define os momentos em que, se desejar, pode avaliar seu conhecimento, determinando, assim, se já possui as informações de interesse.
É um conjunto de características como esse que normalmente identifica a interatividade de uma experiência [11]. É desnecessário frisar que podemos ter multimídia com maior ou menor grau de interatividade. De qualquer forma, é a possibilidade de interação com informações representadas por mídias que não são tradicionalmente interativas (fotografia, vídeo, música, voz gravada) que vem atraindo as pessoas a multimídia. E é o fato de que esses meios de comunicação estão agora associados ao computador que os torna interativos [12].
Na escola o uso de multimídias facilita a interação professor-aluno-conhecimento, tornando as aulas atrativas e dinâmicas.
A presença maciça e crescente das tecnologias e linguagens de comunicação é uma característica constitutiva e marcante da sociedade atual. Não há lugar no planeta ou atividade da vida que não esteja afetada, de uma forma ou de outra, pela quantidade e variedade de dispositivos que acessam e armazenam informação, que permitem o contato entre pessoas e grupos, que “tocam” todo tipo de conteúdo.
Mas há ainda um item fundamental e que, na maioria das vezes, passa desapercebido, talvez pelo deslumbre que a tecnologia provoca, ou talvez porque haja, também, fortes interesses de mercado e de política em convencer escolas e professores de que não há futuro fora da tecnologia. Isso pode ser verdade; porém só será verdade na medida em que a tecnologia estiver a serviço da educação e do desenvolvimento social e educativo que as escolas têm de gerar para a sociedade. É verdade que escolas com computadores, máquinas digitais de foto e vídeo, conexões de Internet e outros apetrechos são melhores e educam melhor? Talvez. Se os educadores souberem tirar dessas coisas vantagens para educar, sem dúvida poderá ser verdade. Porém, se não souberem, essas tecnologias caras podem ficar ociosas, virar sucata ou, pior, serem formas caras e complicadas das escolas fazerem o mesmo que fazem desde há um século...
Computadores, câmeras e outros eletrônicos que brotam no mercado diariamente têm pelo menos uma coisa em comum: um manual do usuário; e, neste manual, nenhum capítulo ou referência sobre como essas máquinas funcionam como instrumentos para ensinar e aprender melhor. E é aí que está o grande desafio e a grande oportunidade. Esta informação que falta precisa ser inventada, e não é difícil adivinhar que esta é uma tarefa para professores e pedagogos. Engenheiros, psicólogos, designers e comunicadores podem ajudar muito – afinal, a educação também já se abriu a esse modo interdisciplinar de fazer as coisas hoje em dia, inclusive ensinar. Mas são os especialistas em estudantes e escolas que devem liderar o processo de invenção das novas formas de ensinar para um mundo definitivamente novo.
